God of War

Диалог с арт-директором God of War

Мы узнали много чего интересного

Wanderbraun

По требованию специального департамента по делам Shazoo спецагент Антон Wanderbraun отправился на секретное задание в Прагу. Совершенно недавно он проходил Kingdom Come: Deliverance, поэтому руководство посчитало, что спецагент достаточно хорошо разбирается в современной культуре и политической обстановке Богемии.

Sony организовала пресс-показ для журналистов, во время которого дали возможность поиграть в God of War, поведали множество детали, а также шанс напрямую пообщаться с разработчиками. Я поиграл в традиционные чешские народные игры, поговорил с арт-директором Дереком Даниелсом и просто отлично провел время вместе со странным Кратосом.

На беседу с Дереком было выделено чуть больше десяти минут, но мы отлично успели пообщаться в неформальной обстановке, так что спрашивал я только самое важное.

Shazoo: Свой первый вопрос я хотел задать о местоположении пресс-показа. Что мы делаем в Праге, а не в Швеции или Норвегии? Ведь новый God of War посвящен скандинавской мифологии.

Derek: *смеётся* Мне просто нравится Прага, ничего более.

Shazoo: Как вы изучали скандинавскую мифологию? Мы знаем, что вы с командой ехали в Исландию, чтобы лучше изобразить дизайн севера, однако что по поводу истории?

Derek: Кори (Кори Барлог, креативный директор) — настоящий всезнайка северной мифологии. Скорее всего, это потому что его жена из Швеции. Он часто спрашивает, как произносится или что значит то или иное слово, консультируется со знатоками. В целом, в нашей команде есть люди из Скандинавии, они помогали нам разобраться во всем этом.

Shazoo: То есть, например, руны в игре — они настоящие, или просто выдумка?

Derek: Да, все они могут быть переведены

Shazoo: Включая руны на топоре Кратоса?

Derek: Да, абсолютно все руны в игре можно перевести. Они не просто для дизайна.

Shazoo: God of War ощущается гораздо более депрессивной, если сравнивать с предыдущими играми серии. Почему?

Derek: Мы уже шесть раз рассказывали историю о Кратосе, который кричит и убивает всех подряд. Поэтому мы хотели поработать над тем, чтобы сделать Кратоса более симпатичным для людей. Приятным не только для фанатов, но и для разработки. У нас не было в планах изначально делать игру грустной, хоть так и получилось в итоге. Мы все перенастроились ради новой истории, которую мы хотели рассказать.

Shazoo: То есть вы хотели сделать Кратоса более человечным?

Derek: Да, так и есть.

Shazoo: Как вся эта депрессия и грусть повлияли на вашу работу как арт-директора?

Derek: Мне кажется, дизайн игры — это слияние нашего первоначального воодушевления вместе с сеттингом игры: снегом, холодом и мраком. Однако я не думаю, что наша игра на самом деле выглядит депрессивно.

Shazoo: У меня появилось ощущение, что Last of Us стала вашим вдохновением. Так ли это?

Derek: Не поймите меня неправильно: Last of Us — отличная игра, однако нашим основным источником вдохновения являлись взаимоотношения сыновей и отцов. На нас повлияли в первую очередь фильмы вроде “Дорога” и всё в таком стиле.

Shazoo: Мы знаем, что у Кратоса ранее уже была семья. Будет ли это как-то упоминаться в новом God of War, будет ли этот факт иметь какое-то влияние на историю?

Derek: Мы не собираемся делать ребут вселенной и забывать прошлое. Все события, которые происходили в предыдущих частях серии будут иметь влияние в новой God of War.

Shazoo: Про толком ничего не знаем про новую жену Кратоса. Она из реальной мифологии, или ваш персонаж?

Derek: Секрет-секрет. Сам узнаешь!

Shazoo: Сына Кратоса зовут Атрей. В реальной греческой мифологии есть герой Атрей, отец Агамемнона, лидера греков в Троянской войне. Есть ли между ними связь?

Derek: *Улыбается* Да, между ними есть связь.

Shazoo: Sony ежегодно выпускают большое количество качественного эксклюзивного контента для PS4. God of War — один из первых широкомасштабных эксклюзивов в 2018 году. Чувствуете ли вы какое-то давление от того, что именно вы выставляете стартовую планку качества в текущем году?

Derek: Разрабатывать игры очень сложно. Каждый создатель своей игры должен быть горд своим творением. Мы часто видели светлый горизонт нашего будущего, когда разрабатывали God of War — это мотивировало нас работать. Ведь это крупнейшая игра в истории нашей студии.

Shazoo: God of War 4 сильно отличается от предшественников. Не боитесь ли вы озлобленных фанатов, которые ожидают совершенно другого?

Derek: Если кому-то не понравится новый God of War, то для них всегда есть целых шесть игр про Кратоса. Но вообще серия God of War всегда славилась своей боевой системой. То, как игрок чувствует механика боя, и то, что последствия от нажатой кнопки появляются прямо перед геймером — мы упорно работали над всем этим. Однако по сути мы взяли те же ингредиенты, что есть в предыдущих наших играх, после чего сделали совершенно новое блюдо.

Shazoo: То есть ваша ключевая цель — создать что-то новое, не особо сильно отходя от старого?

Derek: Да, так и есть.

По поводу продолжительности игры Дерек сказал, что он не имеет права даже намекать на это, однако сообщил, что новая God of War будет длиннее всех предыдущих игр серии.

God of War выглядит интересной, каждая новая крупица информации привлекает еще больше, а рекламные ролики захватывают дух — до релиза остались долгие 32 дня.

Больше статей на Shazoo
Тэги: