Dishonored 2

Нахрен этих эльфов и гномов

Креативный директор Dishonored о создании классных игровых миров

kartosh

Креативный директор серии Dishonored Харви Смит дал интервью для издания Gamesindustry, в котором рассказал, как создаются интересные и запоминающиеся игровые вселенные. В беседе с журналистом разработчик поделился секретами, как Arkane Studios удается каждый раз создавать миры, в которые хочется возвращаться. Как оказалось, надо всего лишь не зацикливаться на эльфах и гномах и обязательно прислушиваться к тому, чего хотят игроки. Или наоборот — не прислушиваться.

Мы публикуем полный перевод этой статьи.

Создать узнаваемую вселенную — мечта каждого творца.

В мире видеоигр лишь несколько хорошо известных вселенных, как далекая галактика Звездных войн, волшебный мир Дж. К. Роулинг. Эти франшизы люди узнают с одной цитаты, изображения или предмета.

Один из самых ярких примеров последних пяти лет — Dishonored от издателя Bethesda Softworks. В этой серии смешались стимпанк и сверхъестественное, этим она отличается от любой другой франшизы. Ее успех стал возможен благодаря видению и лидерству Харви Смита, креативного директора Dishonored и разработчика из студии Arkane Studios.

В разговоре с GamesIndustry.biz в начале этого года, Смит дал несколько советов для создания отличного мира.

“Раймонд Лоуи, дизайнер из 50-х годов, однажды сказал, что люди хотят что-то очень знакомое, но несколько отличающееся”, — пояснил Смит. “Что-то новое, но не слишком новое, не слишком знакомое. Это хитрая комбинация”.

“Когда ты делаешь что-то, чтобы быть узнаваемыми, и вдруг обнаруживаешь, что повторяешь за кем-то, то нужно изменить что-то. Мы постоянно говорим об этом: костяные амулеты (речь о Dishonored, прим Shazoo), на каком-то уровне, это лишь система перков , но работают они иначе. Они не просто модифицируют существующую силу, они делают что-то другое. Какой в них смысл в масштабе всего мира, если большинство людей не ассасины, использующие магию?

“Мы придумали, что моряки вырезают часть китовой кости или что-то от экзотического животного, интересно оформляя в полнолуние, после чего носят с собой в кармане, как защиту от венерических заболеваний, или чтобы не забеременеть, если его будет носить женщина. . Такова их функция.. Можно представить себе старушку, вешающую один такой амулет над дверью в кухню, чтобы еда никогда не портилась. Это общая выдуманная канва, история возникновения, однако есть и игрок, который использует амулеты для улучшения своих способностей.

Многие разработчики создают эльфов и дварфов. Нахрен их. Выдумывание китобойных городов 1850-х годов — это гораздо интереснее, даже если создаешь фэнтезийную игру об убийце со сверхъестественными способностями . Менять уже известное — всегда хорошая идея.

После интервью со Смитом, Bethesda пригласила игроков обратно в мир Dishonored в самодостаточном дополнении Death of the Outsider. Для тех, кто знаком с игрой, название намекает на загадочное божество, которое наделяет героя магической силой героя каждой игры, в то же время обещание познакомить с новыми областями также соблазнительно.

До сих пор фанаты видели только два региона мира Dishonored: Дануолл — столицу из первой игры, и Карнаку — обласканный солнцем город из сиквела. Однако игровые карты показывают гораздо более широкий мир за пределами этих двух территорий. Это просто декорация, или у Смита на самом деле есть целые континенты, запланированные для использования в будущих проектах серии?

“У меня в голове много всего, — признался он. “ Многое зафиксировано в документации. В комиксах также есть материал, например, место в Даннуолле, называется Wormwood, где собираются еретики, где можно найти костяные амулеты и процветают нелегальные магазины — все это никогда не появлялось в игре.

Мы верим в творческую технику, в создание более масштабного мира, чем тот, в который может погрузиться игрок. Во-первых, нельзя увидеть все за одно прохождение. Во-вторых, ощущение большого мира создается,потому что мы говорим о нем, даже если он и не доступен. Так создается интрига и ощущение большой игровой вселенной”.

“У моего коллеги, ведущего дизайнера, один из родителей родом из Парижа, а другой — из Кот-д'Ивуар. Частенько в дороге он рассказывает о вещах, которые для меня не существуют, они есть только в его историях. Это делает мир более ощутимым, интересным, загадочным и экзотическим. Мы пытаемся поступать также и с нашими выдумками”.

Смит вспомнил анекдот от одного из своих любимых писателей-фантастов Роджера Желязны. Тот однажды сказал, что для одного романа он написал небольшую главу, в которой главный герой покупает подарок для ребенка друга, а после посещает праздник, прежде чем отправиться в путь и продолжить рассказ. Глава была вырезана, и автор никому не позволял читать ее, объясняя, что единственной целью этого упражнения было помочь ему лучше понять персонажа.

“Даже если бы он сослался на нее позднее, то он стремился, чтобы мир романа ощущался больше, чем он есть на страницах, и читатели могли ощутить это, — добавил Смит. “Эта история стала вдохновением для меня”.

Как и при написании художественной литературы, для разработчиков игр так же важно создавать миры интересные как им самим, так и геймерам. Однако Смит подчеркивает, что мнение игрока все также жизненно важно. Для Dishonored 2 Arkane приглашала фанатов тестировать игру, пока она еще находилась в разработке. Их реакция на кажущиеся незначительными элементы помогла сформировать общий тон новой игры.

“Мы повесили постеры с Делайлой — злодейкой, на которых надпись “да здравствует Императрица”, говорит Смит. ”Я не знаю, сколько женщин подходили к ним со словами “Ну уж нет”, или другой подобной реакцией. Я не ожидал подобного — что у них будет мощная антагонистическая реакция [на постеры], так как мы не стремились к этому. Было круто, что они тут же взяли на себя роль Эмили, которая лишилась трона в пользу этой женщины и они намерены сразиться с ней. Мы хотели сыграть на этом, так что добавили подобные элементы в наши последующие сообщения и люди действительно реагировали на них — было здорово”.

“Мы любим общаться с фанатами, о психологии того, что они испытывают к персонажам, что думают об истории и сеттинге”.

Разработчики сталкиваются с уникальной задачей, когда речь идет о создании необычного мира, который никогда не встречался в других развлекательных форматах. Хотя формирование богатой предыстории, лора и культуры может сыграть важную роль в привлечении игроков, их ощущения от игрового процесса могут быть столь же важными — они должны наслаждаться как игрой в вашем мире, так и погружением в него.

Ответ Arkane на эту проблему в создании мира, где игроки могут иметь столько свободы, насколько у студии хватит сил.. Способность пробираться по Данлоуллу или Карнаке незаметно, прорываться или убивать с помощью магии, смешивать стили — в этом вся прелесть Dishonored, которая сводится как к дизайну мира, так и механикам, доступным в нем.

“Прежде всего, мы хотим создать среду, которая затягивает, позволяет исследовать себя и делать то, что кажется интуитивным. Можно бросить бутылку в голову парня, спрыгнуть с крыши здания в переулок, разбить окно и после затем выйти через дверь, или схватки с персонажами, или пробраться за их спинами, спрятавшись под столом, пока они не пройдут.. Это не симулятор всего на свете, но игра помещает вас в напряженную ситуацию и позволяет делать то, что подходит вам”.

Известно, что поведение игроков помогло сформировать одну из ключевых способностей. В ранних тестах для первого Dishonored разработчики обнаружили, что пользователи пытались телепортироваться с одной крыши на другую с помощью способности “Мерцание” (Blink). Вместо того, чтобы не позволять игрокам обходить дизайн уровня при помощи эксплоита,, команда расширила крыши домов.

Такой подход перешел от Looking Glass Studios, ныне несуществующей студии, откуда пришли многие сотрудники Arkane, разработчики оригинальной Thief. Ту игру также хвалили за предоставленную свободу, и, хотя там не было сверхъестественных способностей для экспериментирования, определенные вещи стали причиной, почему дизайнеры уровней старались сохранить свободу и творческий подход для геймеров.

«Когда мы делали “Перенос”, то не хотели ограничивать игроков только определенными точками, куда можно перемещаться”, — вспомнил Смит. “Мы хотели создать алгоритм,, который быстро вычислял углы и позволял перемещаться в выбранные места.

«У оригинальной Thief был действительно хороший баланс, потому что веревочные стрелы цеплялись только за дерево, а это означало, что дизайнер уровня мог контролировать их использование игроками. Здесь важно не переборщить, если ты говоришь, что стрелы цепляются только за оранжевое дерево, которое разбросано только в стратегических местах, то геймеры почувствуют, что вместо того, чтобы принимать собственные решения и импровизировать, они следуют по проторенному дизайнером пути. В Arkane мы часто принимаем решения, где учитываем это. Мы хотим оставить вам свободу действий”.

После проб с “Переносом”, студия регулярно приглашала фанатов помогать в создании фэнтезийного мира, наблюдая за каждым игроком и тем, что они пытались сделать. Естественно, что у такого метода имеет свои пределы — ни один разработчик не может предусмотреть все возможные ситуации, но Смит уверяет, что это не сдерживает креативность команды Dishonored.

“В каждом случае мы поддерживаем [то, что делают игроки], если это весело. Например, создание анимации для чего-то, добавление звукового эффекта, предотвращение чего-то, дебаггинг. Нам требуется потратить время на введение новой особенности. Иногда, на это уходят месяцы”.

“Хорошим примером, когда мы поддержали идею, стала пружинная мина — граната, которая выбрасывает шрапнель и режет людей в клочья. Ее можно закрепить на стене или на полу, проходящие мимо охранники будут нарублены на куски. Однакжды кто-то захотел положить ее в бутылку и бросить в сторону охранника, чтобы она сработала. Мы сочли, что это круто, весело”.

“С другой стороны, время от времени люди придумывают что-то, и мы должны бороться с этим, , потому что это вызовет слишком много проблем, займет месяцы на исправление, и это не основная концепция. Бывает по разному, от случая к случаю”.