Review - Pillars of Eternity: The White March Part I

Много лет назад, когда интернет был слабо распространен, а микротранзакции слыли фантазией параноиков, DLC не существовали, как класс. Вместо них на дисках распространялись аддоны. Многие разработчики не могли себе позволить продавать просто набор карт и шкурок к оружию, ибо не выгодное это было предприятие. Приходилось бедолагам вкалывать и создавать фактически игру в игре с собственной сюжетной линией и кучей обновлений. Например, Neverwinter Nights в свое время обзавелась Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark. Масштабное дополнение к Pillars of Eternity, имя которому The White March Part I, позиционируется как DLC, но вызывает стойкое ощущение, что перед нами именно старый добрый аддон. Учитывая олдскульные корни РоЕ, такая ассоциация не лишена смысла. Упоминание Shadows of Undrentide также не случайно, так как The White March по своей комплектации весьма схоже с ней.

Абсолютно новые локации, спутники и снаряжение вкупе с захватывающей историей об агонизирующее горном поселке и мелкими геймплейными изменениями дополняется ещё и отдельными плюшками, вроде духовного оружия. Они не вписываются в общую концепцию The White March, но и ненужными их не назовешь. Наиболее крупной из таких фишек стала осада замка великого мага Конселота толпой наемников.

Эта мини-история не имеет влияния на основные события РоЕ и The White March, доступ к которой открывается после посещения храма Воедики в Бухте Непокорности. Однако пропускать её не рекомендуется, так как здесь можно неслабо подкачаться, обзавестись отличными вещами… и очень много страдать. Против героической партии выступит без преувеличения небольшая армия и возможности каждого из её представителей близки к фамирам из Бесконечных Лабиринтов Од Нуа. Учитывая любовь местных к сбиванию в отряды по десять наемничих рыл, это может стать проблемой для многих игроков. Враг крайне силен, пространство вокруг открытое, соответственно, свести бой к тактике «бутылочное горлышко» не удастся.

Впрочем, необязательно вырезать всё живое. У местного полководца можно обзавестись работой, правда, до него сначала надо добраться, никого не убив. Вообще. Поскольку в авторе был силен дух Кхорна, он пошел по пути меньшего сопротивления и большей крови. Потребовалось филигранное управление отрядом и знание всех её достоинств и недостатков, чтобы управиться с головорезами. Так вылезли наружу старые «проблемы» с балансом, требующим для убийства высокоуровневых противников, вроде Налренда Мудрого, узконаправленного билда персонажа. Ежели вы приверженец старой ролевой школы, то знайте, что вас ждут баталии примерно на уровне Кангакса. Для неофитов жанра рекомендуется соваться на эти территории лишь после прохождения Од Нуа и убийства всех драконов. На них отлично оттачиваются навыки контроля партии.

Дальше авантюристов ждет непосредственно замок Конселота с его коварными обитателями, их интригами и незатейливыми квестами. Пожалуй, главной особенностью крепости стал сам Конселот. Пресловутый Кангакс по сравнению с ним – летающая злобная тыква и не более. В их именах есть даже тонкая своеобразная ирония. Но хватит уже о разборках сильных мира сего. Пора уже отправляться в The White March.

Деревенька Сталварт переживает не лучшие времена. Племена огров докучают, легендарную Белую Кузню гномов всё никак не откроют, а тут ещё местные жители со своими неурядицами. Пока всем поможешь, пока всё порешишь, пройдет уже часов 20-30. Приятным и неожиданным откровением стала схожесть Сталварта с Долиной Ледяного Ветра. Горячие источники, ледяной ветер и пьяницы в сугробах – весьма уютненько. Забавно, но по части атмосферы The White March ближе к оригинальному образу Долины из книг, чем, собственно, серия Icewind Dale.

Рассказывать о своих похождениях автор не рискнет, дабы не скатится в ещё большие спойлеры. Отметить стоит лишь тот факт, что наличие Part I в названии не столь пугающе, как кажется. История о Белой Кузне и Сталварте не обрывается на полуслове, выстреливает из большинства «ружей», но при этом оставляет часть вопросов без ответа для должной интриги. Если намек был истолкован верно, то разработчики раскроют эти тайны уже в следующем дополнении. Конечно, история Белой Кузни не претендует на большую оригинальность, но приятно в кои-то веки не спасать очередной мир от очередного зла. Можно ограничиться парой халуп и курятником. Сторонние квесты, банальные по сути, достойны преподнесены и создают иллюзию новизну, что само по себе ценно. Жаль, дивных заданий, вроде помощи коту, добивавшемуся расположения одной благородной киски из Divinity: Original Sin, здесь нет. Зато есть два новых спутника, не менее интересных и глубоких, чем Паледжина или Стоик.

Закуа – монах, а от них, как правило, ждешь занудства и пафосных речей о чести и морали. Нет, не подумайте, что он пьяница и гуляка. Закуа действительно монах с целой кучей правил и табу. Соль в том, что он их преподносит с завидной долей самоиронии и сарказма в адрес себя и всего мира. Он знает о грехах окружающих, но не пытается с ними бороться, так как осознает, что изменение устоев начинается с себя. Он не читает моралей, когда вы идете в бордель. Но не применит высказать комментарий в духе: «В таком месте приходит опасные мысли… Надо бы себя усмирить». Боец из него весьма достойный и по механике аналогичен классическим монахом из других ролевых игр и сайферам из РоЕ. Только вместо психической энергии и него…ммм…раны. Чем больше его бьют, тем более мощная активная способность ему доступна. В памяти живо вспылили образы Виконии Де’Вир в БДСМ-прикиде и… надо усмирить эти греховные мысли.

Дьявол из Карока – личность куда более интригующая, чем Закуа, и по характеру напоминает любимую многими дроу из дома Де’Вир. Роман с ней получился бы (имейся в игре такая возможность) весьма необычным и деструктивным, так как Дьявол никто иная, как голем с перенесенной душой убийцы. Причем её послужной список даст фору Чарли Менсону. Общение с ней вызовет у высокодуховных товарищей зуд в одном месте, но суть этой злобной стервы не так проста. Хотя от этой формулировки в отношении РоЕ давно стоит отказаться, ведь каждый из десяти спутников героя многогранен и вызывает самые лучшие пожелания в адрес сценаристов игры. Дьявол принадлежит к числу разбойников и игра за неё никаких откровений не несет. Невидимость, удары в спину и другие излюбленные приемы рыцарей плаща и кинжала.

Геймплейных изменений не много. Свежих классов нет, а таинственные новые умения оказались всего лишь упрощенными классовыми фишками, вроде «+1 к скорости восстановления выносливости», общедоступные для всех персонажей. Исключение составляют некоторые специализации. Например, магам и Алоту в частности по достижению 13 и 14 уровня станут доступны заклинания ранее недоступного круга. В остальном геймплей не сильно изменился, однако одно нововведение вызвало нехилый интерес у автора. Речь о духовном оружии.

Во время странствий по зимним горам приключенцы натолкнутся на весьма необычные артефакты. Они имеют неплохие характеристики, которые могут в разы усилиться, если привязать предмет к конкретному герою. Тогда откроются всевозможные испытания, по выполнению которых поднимается уровень, и изменяются возможности оружия. Развитие большинства «духов» не вызывает проблем, но Серый Спящий требует знания особенностей каждой локации в РоЕ, иначе прохождение одноименного квеста превратится в садистский географический паззл. Сама по себе «духовная» механика весьма интересна, но простовата. При её анонсе возникли ощущения, что игроков ждет подобие Лиларкора из Baldur’s Gate, но эти надежды не подтвердились, а жаль. «Искупитель св. Идвена» наверняка бы читал зажигательные проповеди и призывал кару на голову Дьявола из Карока. Перепалка голема и болтливого меча… интригующе, но, к сожалению, неосуществимо.

******

The White March Part I стало первым крупным обновлением к великолепной Pillars of Eternity и в целом не разочаровало. Конечно, баланс всё ещё хромает, хотелось бы новых классов, а межклассовые умения по большей части не нужны. Однако истории о Белой Кузне и осаде крепости Конселота получились добротными. Они бросают вызов авантюристам, будоражат кровь, холодят кожу и дают в итоге щедрую награду, а что ещё нужно настоящему герою? Только достойную компанию, а монах с садо-мазохисткими замашками и голем-убийца не могут быть недостойны. Разочаровало лишь духовное оружие. Вместо бессмысленных изменений в ролевой системе разработчики могли потратить драгоценное время на придание этой механики большей уникальности, сделав свои Лиларкоры с кровожадными воплями и шуточками.

 

Больше статей на Shazoo
Тэги: